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Mercadillo de Verano

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Fuente: Mi Juego Del Mes — http://mijuegodelmes.com

Llega el verano y hay que hacer sitio en el armario. Así que aquí pongo una lista de los juegos de los que quiero deshacerme. Ni que decir tiene que no se distinguen de nuevos (muchos están hasta precintados). Si a alguien le interesa, que se ponga en contacto conmigo mediante el formulario de contacto del Blog o mediante el correo electrónico.

 

 

Si queréis más información, no dudéis en preguntar.


Crónicas Jugonas Semana 29 del 2014 (14/07 – 20/07)

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Fuente: Misut Meeple — http://www.misutmeeple.com/

Gran semana, con muchas partidas y distribuidas, empezando con gran ritmo, relajando un poco entre semana, pero volviendo a acelerar al final. Vamos al lio.

La semana comenzó con una fuerza extraordinaria. El lunes montamos sesión lúdica sobre la marcha en casa de José Luis y Silvia. Su hijo, Nico, llevaba tiempo queriendo echar un Zombicide con nosotros, pero aún no se había dado ya que, como sabéis, no soy ningún amante de los colaborativos. Pero... una vez al año, no hace daño (aunque ya van unas cuantas veces este año). Así que llegamos y ya estaba el escenario preparado. Jugamos la misión en la que hay un coche de policía con la alarma encendida y los jugadores tenemos que entrar en tres edificios a conseguir una serie de objetos y luego escapar todos. La partida comenzó dura, porque por mucho que buscábamos equipamiento en las habitaciones, solo encontrábamos chatarra inútil. Esto provocó que los zombis se fueran congregando en la calle. Lo peor es que, con tanto buscar, nos aparecieron bastantes zombies en las habitaciones y, como no teníamos nada decente con los que darles candela, acabamos casi todos con una herida. Menos mal que sobrevivimos a estos primeros turnos, porque después si empezamos a encontrar material decente y ya no teníamos tanto miedo a los colegas de Michael Jackson. Yo me quedé en el primer edificio haciendo de barrera ya que tenía equipadas las dos UZIs, mientras que los demás iban al segundo edificio (el más grande). Allí Nico consiguió fabricarse un cóctel Molotov que lanzó certeramente a la casilla donde más zombis había, dejando la calle mucho más transitable. A raíz de ese golpe de efecto la partida fue coser y cantar, porque tomamos la casilla central y zombie que aparecía, zombie que caía ante nuestra potencia de fuego y sierras eléctricas. Conseguimos los objetos que necesitábamos y nos fuimos a casita. Misión cumplida. La verdad es que nos lo pasamos bien, sobre todo por lo chungo que se puso el asunto al comienzo. Para jugarlo de vez en cuando mola. Eso sí, el sablazo económico que supone adquirirlo lo descarta de mi ludoteca absolutamente. Solo para amantes del plástico.

Ahí me tenéis, haciendo de stopper
Ahí me tenéis, haciendo de stopper

Después saqué mi querido Kingdom Builder de Mr. Vaccarino. Las cartas de objetivo que tocaron fueron la que otorga puntos por cada asentamiento del grupo más grande, la que otorga un punto por cada grupo de asentamientos independiente y la que otorgaba dos puntos por cada asentamiento en la fila horizontal con más asentamientos adyacentes. Esta última es la que claramente iba a definir la estrategia de todos. Yo comencé bien, pero jugué algo errático, intentando hacer mi juego pero calculando todo lo posible para evitar el avance de José Luis. Mientras, Sandra y Silvia a su bola, sin oposición de nadie. Este fue el segundo error. José Luis fue el que mejor llevaba la partida. De hecho, la victoria era suya. Pero su afán por intentar conseguir un pleno en la línea horizontal, le llevó a romper por la mitad su mayor asentamiento, lo que le privó de la victoria, la cual fue para Silvia, que hizo una partida bastante regular en las tres cartas. Yo al final, quedé el último. Y mira que soy el que más partidas tiene a las espaldas. Vaya tela. Resultado final: Silvia primera con 43 puntos, José Luis segundo con 39, Sandra tercera con 34 y yo último con 31 puntos. ¡Qué desastre!

La obsesión por la perfección fue su perdición
La obsesión por la perfección fue su perdición

Después, por petición de Sandra, José Luis nos sacó de nuevo el Marrakech (Sandra anda enamorada de las alfombras de este juego). Como siempre en este tipo de juegos caóticos en los que hay que intentar escapar de la mejor manera posible, un servidor fracasa estrepitosamente. Cada vez que tomo una decisión confiando en que la suerte va a sonreírme, lo que realmente hace es reírse en mi cara. La clave de la partida estuvo en un movimiento que realicé en el que esperaba no tener que pagarle a nadie, pero existía una posibilidad de caer en una alfombra de José Luis. ¿A que no sabéis que valor obtuve al lanzar el dado? Pues eso... Casi me dejó en la ruina. Con semejante botín, José Luis no tuvo problemas en proclamarse vencedor. Resultado final: José Luis primero con 51 puntos, Sandra segunda con 39, Silvia tercera con 38 y yo último con 30.

Nunca ganaré a este juego
Nunca ganaré a este juego

Silvia tuvo que atender unos asuntos, así que mientras terminaba, aprovechamos para echar una partida rápida a Un Imperio en 8 Minutos, que ya habíamos traído un montón de veces por si se terciaba una ocasión como esta. Tras explicárselo en un momento a José Luis, empezamos mover cubitos por el minitablero. Mi estrategia fue la de siempre. Había una ciudad disponible entre las primeras cartas, así que moví una de mis tropas lo más lejos que pude de la región inicial y fundé allí mi ciudad, así mis futuras tropas no tendrían que moverse tanto. Sandra fue formando una party importante en la provincia central, y José Luis fue un poco a caballo entre las dos. No volvieron a salir más cartas que permitían fundar ciudades, así que mi estrategia dio bastante buen resultado. Al final, partida muy ajustada, que me llevé por un único punto. Resultado: yo vencedor con 14 puntos y José Luis y Sandra empatados con 13. Es un juego ideal para rellenar sesiones. Como los crackers en una cata de bebidas alcohólicas. Una galletita para no mezclar sabores.

Mi pequeña victoria de la noche
Mi pequeña victoria de la noche

Como a la pizza aun le quedaba un poco y Silvia ya había terminado con sus asuntos, pues sacamos el precioso Indigo del Dr. Knizia. Esta partida estuvo mucho más reñida que la que ya echamos semanas atrás, pero aun así sigo viendo que hay mucha estrategia por estudiar. Es de estos juegos que te da la sensación que te llevan solo pero que hay algo que se te escapa. Parecido a lo que nos ocurrió con el Kingdom Builder. Centrándonos en la partida, Silvia y Sandra formaron equipo muy pronto, llevándose bastantes gemas, lo que provocó que José Luis y yo nos aliásemos para intentar no perder el ritmo. Y una vez que, más o menos, nos igualamos, comenzaron los giros de gemas. Al final la partida se decidió por detalles. La vencedora fue Sandra con 10 puntos, los mismos que Silvia, pero Sandra con más gemas. José Luis y yo nos quedamos a las puertas con 9. Este resultado me hace pensar que hay que jugar mucho más con la posibilidad de destruir gemas, y no estar obcecados en intentar conseguirlas para uno propio.

Siempre tan bonito, ¡hay que jugarlo más!
Siempre tan bonito, ¡hay que jugarlo más!

Y tras la cena, para finalizar la velada, un Meuterer. Esta primera partida a cuatro la jugamos sin Barco Pirata (para la próxima). La partida estuvo muy entretenida, aunque con pocos motines para lo que se espera de este juego. De esto se aprovechó Sandra, que fue la capitana durante la mayor parte de la misma, proporcionándole una buena cantidad de puntos al mover el barco. Además, hubo una ronda en la que hizo la jugada de la noche, no moviendo el barco, obteniendo los puntos de una de las islas importantes y vendiendo las mercancías en las dos islas. Ese demarraje decidió la partida. José Luis fue el que menos se adaptó a la mecánica, mientras que Silvia y yo entramos en una bonita pugna por la segunda posición. Resultado final: Sandra vencedora con 34 puntos, Silvia segunda con 25, yo tercero con 24 y José Luis último con 11. Deseando repetir y con Barco Pirata, que seguro que provoca unos vuelcos importantes.

<i>Sandra</i> es toda una capitana
Sandra es toda una capitana

El miércoles Sandra y yo jugamos nuestra partidita semanal de Krosmaster: Arena. Sandra formó un equipo poderoso (aunque pequeño) con Nox y el Capitán Amakna, mientras que yo junté a todos los Selatrops de nuestra colección, Yugo, Noinim y Kivin, además de Amalia y Tristepin. Lo primero que hice fue capturar una gran cantidad de kamas, de forma que tras el primer turno ya tenía monedas suficientes para comprarme una recompensa demoniaca de las caras. Pero decidí adquirir el Galón de Gloria salvaje, con la idea de finiquitar la partida en el momento que destruyese a uno de los dos personajes de Sandra. Pero la jugada me salió rana en el momento en el que Sandra fue derecha a por mi personaje más poderoso, Tristepin, acabando con él a las primeras de cambio y dejándome bastante fastidiado. Aun así logré reponerme y acabé con Nox gracias a los portales de Yugo y las zarzas de Amalia (aunque a un precio muy alto, porque ella también recibía daño con sus propios ataques). Esto hizo que la partida se alargase un poco más, aunque estaba vista para sentencia, porque Sandra le había equipado al Capitán Amakna el set de Pekekoko, por lo que acabar con él iba a ser misión imposible. Además, con la fuerza de sus ataques cuerpo a cuerpo, mis personajes no le aguantaban ni un asalto. Era cuestión de tiempo que acabase con todos y se llevase la partida. Tenía que haber comprado el set de Pekekoko y habérselo colocado a Tristepin. Habría sido una partida totalmente distinta.

¿No os da penita?
¿No os da penita?

El sábado vinieron a casa María y Juan, ya en Gijón de nuevo tras su viaje de novios. Mientras se calentaba la cena, sacamos el divertido Ligretto Dados que, sin Silvia, existía la posibilidad de ganar. Tras explicarles de qué iba la historia, comenzamos con la locura. Como siempre, risas y mucha diversión. La partida estuvo bastante disputada entre Sandra y yo, aunque en las primeras rondas anoté bastantes puntos y, en las que no me llevaba la victoria, al menos no sufría una sangría importante. Resultado final: yo vencedor con 16 puntos, Sandra segunda con 13, Juan tercero con -6 y María última con -30.

Después de cenar sacamos el Vineta, juego que sabíamos que le iba a venir como anillo al dedo a Juan, troll por naturaleza. Esta vez al menos no se me vieron las intenciones, aunque no sirvió de nada. Como con el Marrakech, otro juego caótico en el que la dama fortuna se ceba conmigo. La dama fortuna y los demás jugadores, que siempre que podían fastidiar a alguien con su jugada, yo era el que salía más perjudicado. Menos mal que al final pude recuperarme un poco. Sandra jugó magníficamente, y eso que también tuvo su ración de palos. Fue clave que lograse salvar su barrio, de los exteriores además. Resultado final: Sandra 17 puntos, Juan y María con 10 y yo último con 9.

Este es otro juego al que tampoco ganaré nunca
Este es otro juego al que tampoco ganaré nunca

Para y para finalizar, el estreno de la semana. Por fin pudimos estrenar el De Vulgari Elocuentia, que le tenía muchas ganas por aquello de lo peculiar del tema (eso de ir estudiando para poder aprender una lengua común para las distintas regiones de Italia). La verdad es que al ser un tema tan intangible cuesta asimilar los conceptos y los primeros turnos íbamos muy perdidos. Pero, a medida que se le va cogiendo el tranquillo, las sensaciones mejoran. Sandra se centró especialmente en los manuscritos y, como al principio no sabía muy bien que hacer, hizo acopio de Políticos (cubos rojos) que solo había 3 para toda la partida. Los dos nos convertimos en Frailes muy pronto, así que ya de perdidos al rio, nos convertimos en Cardenales, así que íbamos a intentar llegar a Papa al final de la partida. Sandra con esa cantidad de Políticos lo tenía más sencillo, mientras que yo lo iba a tener más complicado. Por eso me centré en avanzar en la Adivinanza Veronesa y en el Cantico de las Criaturas. En la última ronda, con el Papa ya muerto, se decidió todo en una jugada. Yo conseguí una Abadesa que me daría la mayoría en votos al final de la partida. Esos 3 puntos serían la diferencia entre la victoria y la derrota. Sandra llegó a Papa, mientras que yo solo pude llegar a Camarlengo. Además Sandra tenía una cantidad de Manuscritos y de gran valor. Pero yo me llevé puntos en casi todas las categorías. Resultado final, yo vencedor con 54 puntos, mientras que Sandra se quedó solo con 50.

Buenas sensaciones, de menos a más
Buenas sensaciones, de menos a más

Y con esto termina la semana. Muchas partidas y bien repartidas, con bastante gente. A ver qué tal se da esta nueva semana, la última completa antes de las vacaciones. Vacaciones en las que espero seguir jugando mucho...

La semana lúdica de 5mpj

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juegos de mesaBuenos días amigos lúdicos,

Este fin de semana no hubo el resumen semanal porque estaba perdido en medio de la isla Ibiza sin conexión así que hoy si que toca el resumen de la semana lúdica de 5mpj:

Hemos empezado la semana con los resultados de los Spiel des Jahres 2014 mientras que Pako del excelente Guerra de Mitos nos anunciaba su próximo juego sobre el crowdfunding.

El blog de Farko y Fayzah Jugando en Pareja nos han anunciado los finalistas del concurso “imprimir y Jugar” y por fin Morapiaf nos anuncia Space Walk.

Andrea de Cazamariposas ha venido a presentarnos las novedades de Mercurio para este verano en el MagTV. Ramses nos ha presentado también su juego Sexy, el arte del flirteo y Danny ha venido a presentarnos la versión castellano de Tzolk’in editado por Zacatrus.

Como ya lo sabéis hemos sido víctima de unos ataques de un hacker. Sabemos que está en Madrid, y estamos haciendo lo posible para pillarlo, de hecho… estamos casi en la puerta de su casa…

El resultado de estos ataque ha sido que he retirdo de la Web el modulo del mercadillo, pero no os asustéis, podéis todavía vender, comprar e intercambiar en esta sección del foro.

Hablando del foro, Danny, está organizando la primera Mathtrade de 5mpj, así que atento a este enlace.

Bueno, eso es todo, no olvidéis que seguimos durante todo el mes de 11h00 a 13h00 con los desayunos de Asmodee.

Mientras tanto, feliz lunes a todos.

Los ¿nuevos? juegos de Hasbro

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Fuente: Asociación Cultural JugamosTod@s — http://www.jugamostodos.org

Hasbro hace algunos adelantos de sus productos estrella para la próxima campaña navideña a nivel mundial, incluyendo juegos de mesa.

Partidillas veraniegas

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Fuente: Tableronne — http://tableronne.blogspot.com/

Muy poco ando jugando en verano. Menos de lo que pensaba. Estoy echando muchas horas de curro y encima hace poco me hice un buen corte en el dedo pulgar que me está complicando los quehaceres cotidianos. Y por supuesto, ha afectado a que no pueda publicar.

Aun así, he podido racanear unas cuantas partidillas fugaces, a cosas muy ligeritas, y en diferentes días. Ahí van... (de algunas ni pude hacer foto)

Partidilla a Cthulhu Dice, un juego primo-hermano del Zombie Dice. Y la verdad es que está graciosete. Es el típico juego idóneo para abrir una sesión, para jugarlo en una mesa de bar en la que haya minúsculo espacio, o para jugarlo en la piscina.
El juego es un push your luck en toda regla. Es decir, con azar mil, pero viable gracias a su cortísima duración. 
Hay a quienes este juego les parecerá una tontá como un piano, pero personalmente creo que tiene un tipo de público y puede ser una buena opción en una ludoteca. 

Un Heimlich & Co. a 7 jugadores (su máximo) es un puntazo tremendo, y así lo fue en la partida en cuestión (aunque la foto es de bgg). Mucho cachondeíto, como suele acostumbrar el juego, y sorpresas finales en las revelaciones de identidad. 
Aun me sigue pareciendo fuerte que en la partida consiguiese adivinar 4 de las 6 identidades de mis rivales xDD, qué sembrao estuve! y mira que lo jugaron con buena dosis de maldad! xD
Qué juego más simple pero más efectivo. Qué crack el Kramer haciendo juegos como éste! 

Un par de partidas al TimeLine Películas (edición PrinterStudio), muy divertidas, comprobando la culturilla cinéfila de los amigos a la par que rememorábamos grandes pelis.
La 2ª partida fue al TimeLine Peliculas Disney, otro puntazo de edición, y con más dificultad -en mi opinión- que el anterior.

Polterfass, otro juego del estilo press your luck, con algunas mecánicas un tanto surrealistas. De las que no te esperas en un juego de estas características. 
En la partida un jugador irá sacando barrilitos de madera con unos números asignados, y los demás jugadores irán jugando cartas para sacar tajada económica de los barriles. Dicha tajada se determinará dependiendo de si el nº que sumen los barriles supera o no al que los jugadores suman en sus cartas.
Debo decir que al principio me tuvo confuso, me costó un poco pillarlo, aunque reitero que me gustó (aunque sin apasionarme).

Y hablando de mecánicas surrealistas, qué heavy el Mirror Mansion, un juego infantil que se las trae. Aquí hay que tirar de memoria además de ir cambiando unos espejitos de lugar, para que podamos ir descubriendo unos simbolitos ocultos e ir coleccionado gemas. Toooma moreno!! yo os aseguro que durante un rato pensé eso de "¿en serio que esto es infantil?"... será que los memory se me dan fatal, porque madre mía qué locura recordar todos los simbolitos xD
El mecanismo que posibilita la inserción de los espejitos en la caja-inserto del juego es digno de loa. Me recordó a otras obras de ingeniería absoluta como la pirámide del Camel Up, los cofres del Livingstone, o la cucuracha del Kakerlakak (La Cucaracha en edición española). Sublime! yo diseño una cosa así y fijo que me siento orgulloso durante un lustro (como mínimo xD). 

Mutant Meeples. Un juego que tenía muchas ganas de jugar. ¿Por qué? Pues porque este juego es un remake en toda regla del Ricochet Robots, juego que me encanta. Pero un remake que se ha tomado buenas licencias. La base del juego es la misma; ir moviendo peones para llegar a sitios en un mapa cuadriculado, pero el cómo ha cambiado considerablemente. Han enrevesado el juego a base de poderes-efectos especiales que le han adjudicado a cada meeple, y se obtiene una interesante vuelta de tuerca. 
¿Es mejor o peor? Pssss, pues no sé. He jugado mucho a Ricochet y quizá ya esté demasiado condicionado. A mí la "simplicidad" del Ricochet me parece un punto a favor de éste, aunque quizá si me acostumbrase al sistema que propone Mutant Meeples me acabaría acostumbrando. Quien sabe. Es cuestión de echar más partidas/dedicarle más tiempo.
Partidaza a Kingdom Builder, a 4 jugadores, y en la que probaba (por fin!) la 2ª expansión (junto a la 1ª también); Crossroads.
Debo decir que esta 2ª expansión la leí hace tiempo y no me hizo demasiado tilín. Me pareció que añadía más cosas de las que quizá ya NO necesitaba el Kingdom Builder + Nómadas, pero la partida me hizo rectificar. No voy a decir ahora que la expansión me parezca impresionante, sería mentir, pero sí que está muy bien, y si la viese baratita algún día quizá me la comprase. 
Me encantó que la partida fue muy reñida. Al menos 3 de los 4 jugadores teníamos ya bastante experiencia en el juego, y se notaba a la hora de hacer combos, sacando el máximo partido en cada turno de las cartas de puntuación.

Por último, gran partida rapidísima (porque fue a 3 jugadores, y porque los 3 ya lo hemos jugado bastante) a Augustus. Y otra final reñida. La puntuación me parece que fue algo asi como 56, 53 y 51 puntos. 
La verdad es que el juego a 3 jugadores no desmerece en absoluto, de hecho, yo lo disfruto más que a 6 jugadores, dado que con 6 es muy probable que la partida se ralentice demasiado. E incluso si me apuras con 5 (sobretó si son jugadores lentorros).
A 3 jugadores estuvimos en todo momento muy atentos a qué iba haciendo cada rival, qué objetivos-bonus pretendían realizar, y por supuesto el juego no pierde ni un ápice del cachondeo en el momento de meter la manita en la bolsa xD

Y eso es todo de momento. No muchas partidas, y me hubiese gustao jugar a algo de más duración, pero qué leches! me supieron a gloria después de tanto tiempo de sequía jueguil a causa de las opos. 

Saludos!


Edge nos ofrece el reglamento de Miskatonic escuela para Señoritas.

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Fuente: Dorian Hawckmoon — http://hawckmoon.blogspot.com/

Para los interesados en este curioso juego, los chicos de Edge, nos ofrecen en descarga desde su web, el reglamento en castellano, para que así ya no tengamos ninguna duda, de los que nos puede ofrecer.
Los interesados pueden encontrar el juego en sus tiendas favoritas.


Más información »

Honor y deber

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Fuente: Cubo Magazine - Tu revista online de juegos de mesa — http://cubomagazine.com

Portada de Flash Point: Honor & Duty

Portada de Flash Point: Fire Rescue Honor & Duty

Flash Point: Fire Rescue Honor & Duty

Autor: Lutz Pietschker

Editorial: Indie Boards and Cards

Nº Jugadores: 1-6

Duración: 45 minutos

Edad: 10 años en adelante

Tras la reciente publicación en castellano del juego básico por parte de Devir con el título ¡Rescate! el juego Flash Point: Fire Rescue, publicado originalmente en 2011 continúa estando de actualidad gracias al inicio de la campaña para la financiación de Flash Point: Fire Rescue- Honor & Duty. Esta nueva expansión consta de un tablero de dos caras en el que se muestran un fuego en un avión y un desastre en un metro respectivamente. Asimismo esta nueva expansión incluye también nuevos marcadores y reglas para integrarlos en las partidas.

La primera edición incluirá además una nueva carta de especialista, el oficial de prevención de fuegos, además de otro tablero adicional con dos nuevas distribuciones diferentes (un ático y un sótano) que no se incluirán en la edición que llegue a las tiendas.

Esta nueva expansión necesita el juego básico para poder jugarse y el tablero adicional con el ático y el sótano necesita además de la expansión Extreme Danger o la expansión 2nd Story.

 

Magos de Arcania

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Fuente: Cubo Magazine - Tu revista online de juegos de mesa — http://cubomagazine.com

Portada de Arcania

Portada de Arcania

Arcania

Autores: Lucas Pereira y André Zilar

Editorial:  Bravado Games - Singu Games

Nº Jugadores: 2-4

Duración: 60 minutos

Edad: 12 años en adelante

Arcania es el resultado de una ambiciosa colaboración entre las editoriales brasileñas Bravado Games y Singu Games que verá la luz a finales de año, en principio en una edición exclusivamente en portugués. Arcania es un juego fantástico en el que los jugadores encarnan el papel de uno de los poderosos magos que controlan los dominios de Arcania. A lo largo de la partida los jugadores usarán poderosos hechizos y enviarán a luchar a sus tropas compuestas de criaturas mágicas e incluyo flotas de barcos. Su objetivo consiste en tomar posesión de las Torres Arcanas, lo que les otorgará el poder definitivo sobre todo el reino.

Dependiendo del número de jugadores que intervengan en la partida los jugadores tienen que conquistar un número determinado de áreas del tablero. El turno de los jugadores está dividido en cuatro fases. En primer lugar los jugadores despliegan sus unidades a lo largo del tablero utilizando puntos de poder. Posteriormente puede desplazar dichas unidades sobre el tablero, cada una de ellas con unas características especiales. A continuación se resuelven los enfrentamientos entre las diferentes tropas y por último se comprueba si uno de los jugadores cumple con las condiciones de victoria dependiendo del número de torres que controle al final de turno.


Breve Historia y Curiosidades de la Ludoteca de Pampala

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Fuente: La Ludoteca de Pampala — http://ludotecapampala.wordpress.com

Hola a todos. Lamentablemente esta semana nuevamente no hemos podido quedar para grabar, pero para aliviar un poco la pesadumbre que podría producir aquello, me he tomado la libertad de realizar un poco de investigación histórica para poder dar a conocer una breve historia de esta Institución Lúdica y algunos antecedentes interesantes o curiosos sobre el castillo que la alberga… Por supuesto que se trata solamente de un trabajo de imaginación inspirada, pero está hecho con cariño para todos nuestros amigos, seguidores, escuchas, lectores y visitas en general. Al final de la entrada podrán encontrar los vínculos para descargar un documento especialmente confeccionado para su lectura en PDF y también para escuchar el relato en formato de audio MP3.

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ORÍGENES Y FUNDACIÓN
Si bien es cierto, la Ludoteca de Pampala fue fundada por Real Edicto del Czar Pandolfo Jovino Esteban Miravento Electo-de-Fornovia, el 19 de octubre de 1500 (calendario del Reino Secreto[1]), como parte de los festejos y actividades del 15to. Centenario, la tradición lúdica del Castillo de Monteverde, se remonta al año 1404, cuando el paisajista Francesco Baldo remodeló los parques y jardines que rodean la residencia, incorporando un total de 112 detalles de orden lúdico, incluyendo el parque de ajedrez, varias esculturas en mármol, la fuente de la fortuna y varias pérgolas con mesas y también algunas mesas aisladas para distintos juegos, dispersas por todo el predio. Con el tiempo, la morada llegó a ser reconocida públicamente como “el castillo de los juegos”.

El Castillo de Monteverde (o “castillo de los juegos”), data del año 877 y fue construido sobre las ruinas de una antigua fortaleza, para ser utilizado como la residencia capitalina de la Casa de los Miravento, uno de los linajes electores más importantes del Ducado de Fornovia. El momento en que fue construido, Monteverde era una colina de no demasiada altura, ubicada a las afueras de la ciudad de Pampala, la cual, en ese entonces estaba restringida a la Île-del-Sodarno[2]. Luego, con el crecimiento y desarrollo de la ciudad, Monteverde fue absorbido por la urbe de tal modo que actualmente se encuentra incluido dentro del casco histórico marginal a la isla.

Se dice que la magnificencia y misteriosa opulencia de los parques y jardines diseñados por Baldo, cautivaron desde pequeño al heredero del ducado de Fornovia, y que además, él gustaba de reunirse con aquellos ciudadanos que allí se congregaban para disfrutar de su belleza y para aprovechar las hermosas mesas labradas en granito para jugar, de modo que cuando se supo la noticia de que él, ya convertido en Czar, decidió prescindir de la residencia familiar y convertirla en ludoteca, si bien es cierto fue bien recibida por el pueblo, la verdad es que no sorprendió a casi nadie (salvo quizás a los demás miraventos que gustaban de aprovechar la morada).

Aquel mismo Real Edicto que daba nacimiento a la “Real Ludoteca de Pampala” (o simplemente “Ludoteca de Pampala”), confería también la investidura del antiguo Maestro de Ajedrez del Czar, don Horacio H. Basauri, como Director de la misma y lo facultaba con especiales poderes para llevar adelante aquella nueva “Real Institución”. Pronto un centenar de maestros de diversos juegos, diseñadores, algunos bibliotecarios y varios profesionales en las más diversas materias, como juristas, curadores, coleccionistas, impresores y encuadernadores, historiadores y hasta “caza-recompenzas”, fueron contratados tanto localmente como desde todas partes del globo, para conformar la primera dotación de la ludoteca y para formar a las nuevas generaciones de ludotecarios.

 

LA “VELETA DE LAS BRUJAS” Y LOS PENDONES ENCANTADOS
Además de la hermosa arquitectura característica del castillo, uno de los aspectos arquitectónicos más relevantes del complejo lo constituye la atalaya mayor, conocida como la “Torre de las Azucenas”, cuyo pináculo está rematado en una larga espiga de hierro negro, coronada por una veleta forjada en el mismo metal, la cual es conocida como la “Giraldæ Maleficarum” o “Veleta de las Brujas”, a la que se le atribuye la propiedad mística de dispersar el vuelo de dichas aberrantes mujeres adoradoras de la oscuridad, las cuales proliferaron bastante durante los “años oscuros” anteriores a la “Gran Siega”, pero cuya memoria logró trascender como parte del folklor local.

Fue durante la administración del benemérito Ludotecario-Director H.H. Basauri, cuando se definió como emblema de la ludoteca, la imagen de un dado enseñando tres de sus caras, en las cuales aparecían inscritas cada una de las tres palabras que formaban el lema de la institución: “Luditas-Voluntas-Atis”[3]. Este blasón perduró aproximadamente por 170 años ininterrumpidos, hasta que en 1671, el Ludotecario-Director en funciones, don Hermegildo Fausto, decidió por motivos desconocidos, prescindir de él lienzo y cambiarlo por la imagen de la “Giraldæ Maleficarum” sobre dos pendones alargados y triangulares serpenteando al viento ¡en dirección apuesta a la que indicaba la veleta! La cosa trascendió rápidamente y muy pronto comenzaron a hacerse más cotidianas las ácidas conjeturas acerca de la salud mental del Director en las deliciosas y acaloradas conversaciones por todos los clubes, cafés y bares de la ciudad.

Grande fue la sorpresa cuando al poco tiempo se izaron en la misma espiga de la “veleta de las brujas”, y debajo de ésta, aquellos mentados dos pendones, el superior en colores anaranjado y verde, con un disco blanco y un monigote negro en su interior; y el inferior en colores amarillo y rojo, con un disco blanco con la silueta de un caballo de ajedrez. Pronto corrió el rumor de que dichos pendones habían sido encargados por el mismo Director Fausto a un extraño y misterioso fabricante de telas y alfombras en Persia, lo que al parecer sería cierto, ya que fuentes confiables aseguraron que eso se le había informado “oficialmente” al Czar, cuando éste pidió explicaciones al respecto. Entonces muchos supusieron el fin de las funciones del Director y la inminente entrega de tan eminente y digno cargo…

Sin embargo, fue aún más grande la sorpresa cuando al pasar el tiempo, Hermenegildo Fausto continuó en su puesto y además la gente comenzó a notar que aquellos pendones no sólo parecían no desgastarse, sino que además de esto, no dejaban de flamear jamás y siempre lo hacían en la misma dirección, haciendo caso omiso a las condiciones meteorológicas que reinasen, ya sea con ausencia de viento o durante las rachas más intensas…

La “veleta de las brujas” y los pendones encantados siguen siendo, hasta día de hoy, el símbolo oficial de la Ludoteca de Pampala, aunque el antiguo dado con inscripciones latinas todavía se utiliza como sello Ex-Libris en los juegos, libros y reglamentos propiedad de la Ludoteca

 

LA FUENTE DE LA FORTUNA Y LOS DADOS TRUCADOS
Otro de los símbolos más comúnmente asociados a la Ludoteca, son los dados de seis caras con resultado de 6 puntos en todas ellas, los cuales se han convertido en el souvenir más característico y más adquirido por los visitantes, ya sean los oficiales que pueden conseguirse en la tienda (por la módica suma de 2 coronas), o aquellos que venden los comerciantes ambulantes o establecidos en los alrededores del castillo.

La raíz de la tradición de estos dados trucados no se explica en que la Ludoteca sea un sitio donde se haga trampa en los juegos o donde se promueva el uso de dicho recurso, aunque aquello algo de verdad esconde; el asunto es que en algún momento indefinido de la historia de la Ludoteca, surgió la costumbre entre sus visitantes de mojar los dados en el agua de la fuente de la fortuna para que éstos tuviesen tendencia a las buenas tiradas. Más tarde corrió el rumor de que arrojando al agua aquellos dados que hubiesen mostrado un marcado mal desempeño, el jugador se liberaría de su mala suerte. Finalmente la tradición mutó y derivó, seguramente con alguna influencia del mundo exterior, a que si se arrojaba un dado a la fuente, de espaldas a ella pidiendo un deseo, éste se cumpliría si el dado mostraba resultado de 6 puntos al descender hasta el fondo de la pileta. No obstante, ya sea por la dificultad de comprobar el resultado posteriormente o por el intenso deseo de ver sueños cumplidos, pronto comenzaron a aparecer bajo el agua dados que habían sido modificados artesanalmente. Tardó lo que dura la lombriz en el pico del pavo el que alguien descubriese la veta comercial de tan divertida e inocente bajeza. La tradición ha evolucionado de tal manera, que ahora hasta existe la creencia de que el color de los dados lanzados a la fuente debe estar relacionado con el deseo que se pide, por lo que… ¡ya están disponibles en la tienda de la Ludoteca las bolsas con dados trucados de diferentes colores! ¡Corre por la tuya!

 

OTRAS CURIOSIDADES…
La intrincada arquitectura de la Ludoteca está plagada de detalles notables, lo mismo que el paisajismo de los parques y jardines exteriores; repletos de misteriosas curiosidades, como la mesa de go bajo el cerezo del parque norte, en la cual nadie juega en primavera, cuando el árbol está en flor, ya que la leyenda dice que el jugador que pierde muere irremediablemente al caer luego la última flor de aquel cerezo…; u otros rincones relevantes, como la mayor colección conocida en el orbe sobre literatura relacionada con los juegos de mesa, que compone la Sección Codex de la Ludoteca. Lamentablemente, resulta imposible detallar todos estos aspectos tan dignos de mención en un texto tan reducido como éste, por lo que hablaremos, finalmente, de un último detalle que resulta, al menos, curioso…

Se trata del Reloj Zodiacal del frontón del acceso a la 7ma. nave, el cual puede admirarse desde el patio de los dameros, que aparentemente parece ser un reloj astronómico común y silvestre, como aquellos que adornan algunas edificaciones en Europa y que proliferaron en el Viejo Continente[4] alrededor del año 1400 (calendario occidental), sin embargo, el visitante detallista podrá notar, no sin un dejo de incredulidad y hasta con ignorante frustración, que se trata de un extraño ejemplar de tan sólo 9 horas en lugar de 12, y cuyo disco está formado por un vitral que representa nueve casas (divisiones radiales horarias del disco), cada una de las cuales enseña un símbolo diferente, asociados a cada una de las nueve horas de aquel reloj, las cuales el artista representó mediante las caras de un dado imposible de nueve lados: 1 “El Autómata”, 2 “El Can”, 3 “El Sombrero”, 4 “El Zapato”, 5 “El Jinete”, 6 “La Carretilla”, 7 “La Plancha”, 8 “El Gato” y 9 “El Dedal”.

reloj_zodiacalHasta hace no demasiado tiempo, dicho reloj se había considerado tan sólo como una excentricidad en el decorado del castillo, cuyo registro habría quedado olvidado en algún eón a lo largo de la historia de éste, sin embargo, recientemente, durante unas excavaciones realizadas en una de las más profundas mazmorras, ocasionada según dicen por un pequeño derrumbe en una muralla de piedra, se descubrió una cámara ciega con antiquísimos documentos de invaluable valor histórico y cultural, los cuales fueron cuidadosamente clasificados, registrados y derivados a la Real Universidad de Pampala para su estudio en detalle; uno de aquellos documentos al parecer hace referencia al mentado reloj, lo cual es reconocible por las imágenes que ilustran los pergaminos, sin embargo el texto manuscrito utiliza un sistema de escritura desconocido y al parecer bastante hermético, del que algunos incluso han aventurado asociar algunas familias de caracteres con el famoso manuscrito Voynich, pero a la fecha aún no hay resultados concluyentes.

Sin perjuicio de lo anterior y aún sin fundamentos sólidos que lo respalden, el misterio de aquel reloj ha fomentado y hecho crecer la creencia de que la fortuna de los jugadores estaría sujeta a la influencia de lo que se ha llamado el zodiaco lúdico, de un modo similar al que lo hacen otros zodiacos, como el occidental, el chino o el azteca; incluso, algunos jugadores ya comienzan a identificarse con alguno de sus nueve signos.

 

EL CAMINO DE LA LUDOTECA
Para cualquier Pampalés, la existencia de la Ludoteca es algo de lo más normal y cotidiano, existencia que no reviste misterio alguno; en general, cualquier habitante de Pampala, hombre o mujer de a pie, podría levantarse un día y visitar la Ludoteca dentro de los horarios permitidos para ello, sin más.

Sin embargo, para los forasteros, la ubicación del paradero de la Ludoteca se hace algo extremadamente difícil de encontrar, atribuyéndose a dicha condición, reminiscencias de misterio e incluso de orden mágico.

El hecho reviste cierto interés, ya que cuando el viajero se aproxima a la ciudad por el antiguo camino de las montañas y la mira desde lo alto hacia el valle del Sodarno, las agujas de las torres y especialmente los pendones encantados de la Torre de las Azucenas, son nítidamente distinguibles entre la maraña urbanística y el precioso “reino de los tejados” que conforman los techos de la “ciudad eterna”. No obstante, una vez dentro de la ciudad, esa misma maraña urbana hace que los edificios de la Ludoteca se pierdan de vista en los alrededores de la colina de Monteverde, en un laberíntico, intrincado y enclaustrado trazado de calles, callejas y callejones que configuran aquel barrio… las indicaciones más detalladas de los locales siempre se hacen insuficientes y la estricta Ley de Reserva Cartográfica que rige sobre el mapeo del Reino Secreto no ayuda demasiado. No obstante, se dice que existen señales de algún tipo interpuestas en las cercanías de la Ludoteca, las cuales bien interpretadas por un iniciado, conducirían inequívocamente hacia las puertas del complejo; es más, la mayoría de los rumores apuntan a que aquel camino comienza en un bar público (pub) llamado “The Belvedere”, el cual está ubicado en la esquina sur-occidental del cruce de las calles “Hoffmann” con “Reverendo Awdrey”, y es propiedad de la familia Escher, desde hace siglos.

Aunque existen maneras más sencillas de dar con la Ludoteca, como hacerse acompañar por un local o a través del acceso fluvial que existe en el Canal de las Golondrinas, junto a la colina de Monteverde (previo el pago de varias coronas a alguno de los barqueros que conocen la gruta correcta), los jugadores más radicales insisten en la importancia iniciática de hacer y resolver por si solos el camino, lo cual atraería gracias innumerables en la futura vida lúdica de aquellos que lo consiguen.

the_belvedere_sign

LA LUDOTECA EN LA ACTUALIDAD
En la actualidad, la ludoteca cuenta con una colección de más de un millar de ejemplares, la cual crece semana con semana. La inmensa mayoría de estos títulos se encuentran permanentemente disponibles para ser jugados en los salones de los respectivos departamentos de la ludoteca pública, además de las exquisitas piezas existentes en el Mvseo Lvdico y en la críptica Sección Prohibida, la cual en si misma constituye material de leyenda, ya que en ella se conservan ciertos ejemplares malditos y varias otras especialidades que es mejor mantener alejadas del conocimiento y manos del vulgo.

El personal de la Ludoteca alcanza una planta estable de 200 ludotecarios, de los cuales, la inmensa mayoría, incluido el Ludotecario-Director, son voluntarios internos.

organigrama_ludoteca

NOTAS:

[1] Para calcular las coincidencias entre el calendario del Reino Secreto y el calendario gregoriano occidental, se debe considerar que para el primero, el año 0 corresponde al año 35 D.C. del segundo; por lo demás, ambos son exactamente iguales.

[2] Isla que se forma por la abertura en dos brazos del río Sodarno y que luego vuelven a cerrarse, de modo similar a lo que en su día sucedía con la ciudad de Lutecia y que actualmente es París.

[3] “El juego hace libre”.

[4] Pueden encontrarse en Estrasburgo, Berna, Venecia, Wells, Munster, Lyon, Lier, Rostock, Exeter, Gdansk, Londres, Lund, Brescia, etc. siendo el más famoso el de Praga.

 

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Escuchar audio en streaming (o descarga en MP3)

 

(los efectos de sonido y música de fondo del audio, se han confeccionado y añadido utilizando el D&D Sampler de Icexuick)


DreadBall – Partida (III)

Jugando en Casa Árabe

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Fuente: Asociación Cultural JugamosTod@s — http://www.jugamostodos.org

Noche de sábado con juegos junto a la Mezquita de Córdoba.

Games & Rock’n’Roll (6)

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Fuente: The Black Meeple — http://theblackmeeple.blogspot.com/

Games & Rock 'n' Roll es la nueva sección de la Ficha Negra en la que vamos a ponerle banda sonora a algunos juegos de mesa. Espero que os guste.


Volvemos con la sección más musical de la Ficha Negra a ver qué suena hoy.

Octopus' Garden (Roberta Taylor, Valley games, 2011) - Octopus' Garden (The Beatles, Abbey Road, 1969). 

Ahí tenemos a Riongo dándolo todo en este alegre tema del discarro Abbey Road. La cara B de Abbey Road es "la cara B". Discazo pop. Del juego poco que decir porque no lo conozco: De él sólo sé que ese año en Essen lo petó (Yo estaba allí) y las copias se agotaron rapidito, pero luego no se ha hablado demasiado de él.




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Desperado (Eagles, Desperado, 1973) - Desperados (Reiner Knizia, Gryphon, 1990) - Desperados (Florian Racky, Aregntum Verlag, 2012)

Tema pasteloide de los Eagles que nunca me ha gustado (tampoco es que ame a los Eagles, pero a veces molan). Del juego Kniziesco no tengo ni idea. Sé que es un juego de cartas y poco más (¿alguien puede darnos pistas?). Y del último desperado poco más que decir de lo que apunté en esta reseña. Un cooperativo asimétrico y de programación en la que está muy chulo poder ponerte de acuerdo con los demás bandidos en la cara del cherife sin que te descubra. Un juego diferente y original que los amantes de los cooperativos deberían probar.






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Boss of me (They Might be giants, boss of me, 2001) - I'm the Boss (Sid Jackson, Edge, 1994). 

Clasicazo de Sid Jackson al que no he jugado y me gustaría echarle un tiento. Y el tema es de los They Mighy Be Giants. Single banda sonora de la serie Malcolm in the Middle. 






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Born to Run (The Boss, vamos Bruce Springteen, Born to Run, 1975) - The Boss (Alain Ollier, BlackRock, 2010).

Si hablamos de jefes no hay otro que el Jefe, the Boss, Bruce. Así que ahí va su born to run que es del año que parieron a la Ficha Negra. El juego es un jeuguito de cartas que me interesa y que no he catado. Un filler que algún día entrará en mi ludoteca cuando lo pille de oferta o de segunda mano. El tema gangsteril me pirra.







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Gipsy King (Corné Van Moorsel, Cwali, 2007) - Volare (Gipsy Kings, Mosaique, 1989).

Juego regulero tirando a malo y bastante feote que salió de mi ludoteca hace tiempo. La canción... diferente, así hay variedad en la sección (Nel blu dipinto diblu, toma ya).





Hasta aquí la sección musical de hoy. Muy variada y enla que se han echado de menos los Kinks ahora que se acaban de cumplir 50 años de You Really Got Me. Casi ná.

Las RolenQuart son… ¡esta semana!

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Los que integramos el grupo de Jocs Quart hemos dejado demasiado tiempo olvidada esta web. Y mira que tenemos cosas buenas que contar, pero la falta de tiempo que invertimos en organizar otras cosas apenas nos deja un respiro.

Ya sabéis que Jocs Quart no es una asociación al uso. No somos un grupo de personas que quede de manera estable a jugar, ni tenemos un lugar de encuentro. Simplemente somos un colectivo variopinto de jugones que se juntan para montar jornadas. Principalmente son dos las que organizamos al cabo del año. La primera, si estás leyendo esta web, la conoces de sobra: Jesta, un encuentro dedicado exclusivamente a los juegos de mesa y que de un tiempo a esta parte, venimos celebrando en el mes de noviembre. Y la segunda, y que atañe a esta entrada, son las RolenQuart, unas jornadas veraniegas con muy buen rollo, un montón de actividades jugonas y, sobre todo, mucho pero que mucho rol...

Y sí, se nos había pasado por completo anunciarlas por aquí. Y mira que el tiempo apremia, pero hasta última hora no hemos tenido un hueco para avisaros que son este fin de semana, del viernes 25 al domingo 27 de julio y que la edición de este año promete, pero mucho mucho...


¿Por qué? Pues mira, no es porque la montemos nosotros con un buen puñado de amigos y colaboradores de otras asociaciones, editoriales y tiendas. Es porque en esta edición hemos superado con creces la cantidad de actividades programadas durante los tres días que duran las ReQ.

Para empezar, tendremos como siempre nuestro servicio de ludoteca gratuita. Más de doscientos juegos a vuestra disposición para que probéis y disfrutéis con vuestros amigos y familiares a aquellos títulos que queréis probar.

Habrán un montón de torneos de juegos de mesa y de cartas organizados por tiendas, editoriales y Jocs Quart: Regional de Netrunner, Magic, Juego de Tronos LCG, X-Wing, Dominion, Colonos de Catán, Carcassonne, Malifaux, Concept, Guerra de Mitos...

Y llegamos al punto fuerte de estas jornadas, nuestros queridos juegos de rol, que este año vienen a tope... Ya hay programadas más de una veintena de partidas de todo tipo de ambientaciones y sistemas: fantasía, ciencia-ficción, terror, misterio, ciberpunk, históricas...

Además, tendremos la suerte de contar con la presencia de autores y editores de las principales editoriales y proyectos del panorama nacional: Ediciones Sombra, Nosolorol, Holocubierta, Ediciones Epicismo, Drama Editorial... Eso significa que tendremos la oportunidad de hablar con ellos, llevarnos nuestros ejemplares firmados y jugar alguna partida dirigida por sus autores. Jose Manuel Sueiro, Pedro J. Ramos, Jose Manuel Palacios, Juan Carlos Herreros... incluso Patricia de Blas y Álvaro Corcín, que vendrán a deleitar a los más pequeños haciendo demostraciones de Pequeños detectives de monstruos.

También hay programadas varias partidas de rol en vivo que permitirá llevar la experiencia a otro plano mucho más inmersivo y divertido: Vampiro la mascarada, Juego de Tronos, La cosa...

Y, debido al éxito de la edición anterior, vuelven también las partidas de iniciación a los juegos de rol. Ideales para aquellos curiosos que quieren probar qué es eso de los juegos de rol, adaptadas a cualquier tipo de publico, adulto o juvenil.

Y no olvidamos la experiencia de vivir la resolución de algún crimen, evocando a las novelas de Agatha Christie, las aventuras de Jessica Fletcher o el detective Columbo... Para eso tenemos un par de casos nuevos de "Cómo organizar un asesinato"...

Espera, espera, que la cosa no termina ahí. Aprovechando que tenemos por aquí a algunos buenos autores de juegos de rol les hemos propuesto que compartan con todos los asistentes un poco de su conocimiento y su experiencia en el mundo editorial. Así que se han organizado dos talleres para el sábado, previa inscripción, impartidos por Pedro J. Ramos ("Cómo preparar partidas de rol y campañas") y el tándem de Jose Manuel Palacios e Ismael de Felipe ("Preparar material rolero para ser editado"). Muy, pero que muy interesantes.

Nos estamos dando cuenta que va a ser dificil exponer aquí todo lo que hemos preparado este año, así que resumimos un poco más: stands de editoriales y tiendas, algunas con descuentos especiales. Talleres para crear tus propias armas de soft-combat, maquillaje... Grabación de podcasts en directo de la mano de Tiro al friki, Hello Friki y La Base Secreta. Juegos de agua en el patio exterior (vuestros cuerpos sudorosos lo agradecerán). Servicio de comidas y cenas de viernes noche a sábado noche. La tradicional Cena del Buen Rollo, que este año guarda una animación sorpresa... Sorteos con los famosos roblones, rifas de interesantes lotes lúdicos y la segunda edición de La puja más baja. Y un montonazo de cosas más.

En fín, si quieres estar informado de cada detalle, inscribirte en alguna actividad antes de que se llenen las vacantes, hacernos alguna pregunta a la organización, no te olvides de pasar por la web de las jornadas: www.rolenquart.com

No te lo pierdas. No podrás aguantar que te lo cuenten... ;-)

Juego de hoy: Tzolk’in, el calendario maya

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Fuente: Jugando en Pareja — https://jugandoenpareja.wordpress.com

¡Hola parejitas jugonas!

“¿Hasta cuándo dice que quiere el calendario?”

“Hasta… ¿a qué día estamos?”

“Bueno mire, se lo pongo de 2000 años y ya va tirando así.”

Hoy jugamos a Tzolk’in, el Calendario Maya.

Nº Jugadores: 2-4

Creadores: Simone Luciani y Daniele Tascini

Tiempo de juego: 1 hora y media, 2 horas y algo en la primera partida con la explicación.

Empaquetamiento: La edición que nos trae Zacatrús la verdad es que es idéntica a la que había, una caja de tamaño Catán, sin inserto interior en el que tendrás que buscar unas bolsitas para todo el cartón que trae. Pero oye, aire, lo que se dice aire, no queda mucho.

En este juego tomamos el papel de un jefe de tribu indígena creando y mejorando nuestra civilización durante un año de juego.

El juego es un eurogame típico, lleno de acciones, posibilidades, combos y cositas para hacer.

Lo mejor, y donde radica la mecánica principal, los engranajes. Este sistema juega con el tiempo (los turnos), haciendo que para poder acceder a determinada acción, puedas elegir entre pagar más para incluirlo en un paso superior en la rueda, o decidas pagar con turnos el tiempo de estancia de tu trabajador. Cómo en un turno únicamente puedes o recoger a tus trabajadores (realizando sus acciones) o colocar trabajadores, esto hace que la temporización de acciones y la previsión sean factores tremendamente importantes. En este juego no sólo juegas este turno, sino los 2 y tres siguientes (más o menos, no es ajedrez ni nada por el estilo).

Rueda Tzolk'in

Al jugar con el tiempo aparece un nuevo factor, la ansiedad. Tu tienes programada tu acción, todo está listo… pero de repente, ves en los ojos de tu rival la intención (real o no) de robarte lo que por derecho debería ser tuyo. Entonces empiezas a dudar de si esperar un turno más merecerá la pena, de si el penacho de primer jugador comienza a ser una opción viable, de si habrá otro edificio similar en la pila al que ambos queréis… esa ansiedad es la que da gracia al juego.

Hay 4 engranajes más el engranaje mayor. Cada engranaje ofrece unas acciones (recolectar madera y maíz, conseguir recursos, construir y avanzar, un poquito de todo de forma diferente y luego el círculo de los dioses). No vamos a explicar cada acción (para eso están las reglas), pero sí decir que aunque al principio los símbolos puedan parecer un poco raros, una vez leídas las reglas son de lo más intuitivos y ayudan muchísimo a evitar sacar el manual cada dos por tres.

Los recursos para construir y adorar.

Los recursos para construir y adorar.

Los huecos en los espacios no se pueden compartir, así que un hueco que ocupes tú, no lo puede ocupar otro jugador. De ahí la importancia de ser el primero, y es la razón por lo que es una acción aparte.

Las ruedas, éstas aplican sus acciones a distintas zonas, como los templos de los dioses (que nos otorgarán puntos y recursos durante cuatro turnos específicos del juego), la zona de construcción de monumentos (lo único que da una cantidad cuantiosa de puntos al final de la partida) y construcción de edificios.

Para comenzar la partida además, se entregan unas losetas que conferirán a cada jugador un grupo de recursos diferentes, por lo que desde el principio puedes comenzar orientando tu actividad hacia una característica específica, o dejándote llevar por el flow de la partida.

El juego permite una variedad de formas de llegar a ganar la partida, desde dedicarte a construir edificios como ponerte a adorar a los dioses como si no hubiera un mañana. ¿Qué va a determinar una u otra? Los edificios de los monumentos. Según lo que aparezca, te interesará lograr uno u otro, obviamente antes que tus compañeros. Además, no se te olvide ir consiguiendo puntos DURANTE la partida, que en recuento final es escaso en la mayoría de las ocasiones. No puedes estarte quieto en ningún momento.

Cuan ridículo e importante eres...

Cuan ridículo e importante eres…

Lo bueno (o malo, según se mire) es que no se puede obviar del todo ninguna parte. Si por ejemplo pasas totalmente de los dioses, tus puntos se verán altamente mermados, pero si pasas de construir por completo, te será bastante difícil moverte cómodamente por la partida. Todo casa de una manera espectacular, dejándote suficientes acciones (pero no demasiadas) para poder disfrutar la partida.

¿Y cómo es a dos jugadores?

El juego contiene un sistema muy sencillo que permite eliminar huecos en los engranajes, con el fin de simular la sensación de agobio y de falta de espacios. Las mismas fichas que usamos para otorgar los recursos iniciales se utilizan para colocar 6 trabajadores de cada jugador que no esté en la mesa en las ruedas. Estos trabajadores no salen jamás. Nosotros preferimos utilizar las fichas planas para los trabajadores no presentes, con el fin de evitar confusiones y tropezones entre las piezas.

¿Entonces qué ganamos en una partida a dos jugadores? Velocidad en los entreturnos. Una partida a dos jugadores es una gozada. Las sensaciones son similares a jugar a tres jugadores (testado y comprobado) pero la velocidad de la partida no tiene comparación. Jugando a dos se puede echar la partida en una ligera hora o en 45 minutos (depende de lo versados que seáis en el juego).

Las partidas a dos jugadores son más sencillas de prevenir (sólo hay 1 jugador que cambiará el tablero, los otros puedes saber lo que van a hacer). Por lo tanto, puedes pensar un turno durante el turno del otro jugador (más o menos) y como es un eurogame con una baja interacción, los turnos casi, casi, casi se hacen simultáneos. Vamos, una gozada de partidas.

Ser o no ser maya, esa es la cuestión.

Ser o no ser maya, esa es la cuestión.

En resumen, un eurogame con temática pegada, componentes muy buenos y que le dan un toque de “tengo ganas de jugar nada más que para darle vueltecitas a la ruleta”, funciona exactamente igual de bien para dos jugadores que para cuatro, cada partida es diferente (diferentes recursos al principio además de los edificios y los monumentos) y encima no es demasiado largo si se juega a dos.

Si no te gustan los eurogames y los juegos de gestión de recursos, difícilmente te gustará este, pero si ese es tu rollo (y mira que nosotros no somos super fans, pero nos ha convencido con creces) os encantará. No apto para jugar con niños pequeños ni con gente que no haya jugado a nada más que el parchís, eso sí.

Opinión de Fayzah: Para 2 ha resultado ser un Eurogame cortito (una hora aproximadamente), lo cual se agradece. No apto para todo el mundo, eso sí. El set up no es tan engorroso como podría parecer al tener tantas cosillas. Una gran decisión por parte de Zacatrus editar este juego.

Opinión de Farko: Muy chulo. Para no ser unos devotos eurogamers amantes de la madera, el juego sin duda engancha y dan ganas de repetir en subsecuentes sesiones lúdicas. Y a dos, con las partidas de 1 hora o por ahí, es un gustazo. Es un gran juego sin duda. Y el manual está clarito, clarito, cosa que agradecemos muchísimo.

 

Por aquí falta un Indiana Jones... o no... mejor no...

Por aquí falta un Indiana Jones… o no… mejor no…

Enlaces de interés:

Entrada en la BGG

 Mag TV en 5MPJ por el gran Stephane

Un video de Mi juego del Mes que nos habla del interior

Reseña de Cartesius en Vis Lúdica

Reseña de WKR en su blog

Un OTB de Escuela de Juegos con muchas mejores fotos que nosotros

 

Si además os apetece tenerlo en vuestra colección:

Zacatrus-logo

Comprar Tzolk’in en Zacatrús

¡Hasta la próxima entrada!


El domingo 27 a las 21:00: AP Podcast 38 (Directo 2)

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Fuente: Análisis-Parálisis — http://analisisparalisis.es

Sí, acabamos de terminar la temporada y ya estamos pensando en el próximo programa, como dije haríamos varios programas durante el verano y este es el primero, tendremos invitados que nunca han participado en el Podcast, sangre fresca para trolear muahahaha… es broma… no.

Esperamos veros a todos en el directo, es la mejor forma de tener un contacto directo con vosotros y si os atrevéis podréis entrar en directo.

¡Nos vemos el 27!


Espadas & Fortalezas

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Fuente: Asociación Cultural JugamosTod@s — http://www.jugamostodos.org

El juego de mesa Swords Strongholds aparece en el mundo fantástico de los comics Mouse Guard de David Petersen, un juego ficticio que se convierte en realidad.

Cap.14 21-0714 Nos vamos de Vacaciones

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Fuente: LA BASE SECRETA — http://labasesecretaradio.blogspot.com/


Esto es el capitulo final de la temporada, por lo que no e lo puedes perder.
Es un programa poco común o diferente de loa que solemos hacer, ya que esta vesz no reseñamos ningún juego, no hablamos de miniaturas ni literatura…. Pero nos visita Amparin, The mother of Chuky! Y responde a las preguntas que los agentes le hicieron por twitter.
Espero que sea de vuestro agrado Agentes…
Nos vemos pronto!





DEMOSTRACIONES DE SPELLCRAFT

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Fuente: RolEnQuart — http://www.rolenquart.com/

Queremos presentados la oportunidad de jugar a un futuro juego:
Spellcraft es un juego de escaramuzas de miniaturas de 28 milímetros. En el que puedes utilizar miniaturas de tu propia elección para representar a los distintos personajes de las facciones que se disputan las distintas regiones de la Isla en el Cielo. Spellcraft es un juego de cartas no coleccionables que incluye todo lo necesario para organizar tu partida. Nuestra intención es darlo a conocer para poder comercializarlo mediante Mecenazgo. Está inspirado por otros juegos como Mordheim, Confrontation y Magic el Encuentro. Incluye un mazo de 54 cartas a un precio asequible de coste igual o menor a 20 euros, incluidos 30 contadores, 20 figuras de cartón para representar a los personajes con sus correspondientes peanas (aunque recomendamos que utilices las figuras de tu propia colección), dados personalizados, cinta métrica y mesa de juego. Al contrario que otros juegos de escaramuzas, no pretendemos que dejes de jugar a tus otros juegos de miniaturas preferidos para centrarte en Spellcraft, sino que sea un añadido rápido, divertido, fácil de transportar (el mazo y miniaturas cabrían en un bolsillo), pero sobre todo económico. Una vez compres un solo mazo no necesitarás volver a gastar más dinero en la misma facción ya que tendrás la variedad suficiente para hacerte con multitud de bandas. El mazo de 54 cartas se compone de 20 cartas de personajes, 30 cartas de habilidades y 4 cartas de misión. Los puntos que se conceden en las misiones son la única forma de ganar el juego, premiando la táctica sobre la violencia desmedida o el azar en los dados. Las cartas de personajes contienen toda la información necesaria para jugar y no tener que estar mirando complicados reglamentos a cada instante. Las cartas de habilidades se roban de mano, similar a como es en otros juegos de cartas del estilo a Magic el Encuentro o Netrunner y permiten que tus personajes hagan auténticas proezas en vez de limitarte a lanzar una serie interminable de dados y confiar en la suerte. Los jugadores representan distintas facciones que se disputan los inexplorados dominios de la Isla en el Cielo que surca la tierra, en busca de fama, tesoros, gloria o fines mas oscuros enfrentados en un escenario de 24 pulgadas por 24 pulgadas que representan distintos lugares de la Isla en el Cielo. Durante cada encuentro cada jugador tendrá que intentar cumplir los objetivos de la misión para obtener el mayor numero de puntos, puesto que no se recompensa al más violento, sino al mejor estratega.
Se ha desarrollado un sistema de juego de reglas sencillas, pero que permite un basto abanico de tácticas para derrotar al adversario, haciendo que cada acción que se tenga en cuenta durante el transcurso de la partida, permitiendo a la vez un sistema fluido de juego.


Pueden participar en las demos de 2 a 8 jugadores
Viernes 25: 18:30 a 20:30
Sábado 26: 10:30 a 14:00

De puzzles y marcos

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Fuente: Escuela de juegos — http://escueladjuegos.blogspot.com/

Consejos sobre la realización y posterior enmarcado de puzzles, para que resulte lo más eficiente y barato posible.

Continuamos este paréntesis puzzlero en el blog recopilando una serie de consejos sobre la realización y enmarcado de puzzles. Después de mostraros nuestra colección, estuvimos pensando en las cosas que hemos descubierto haciéndolos, y que podrían ser de utilidad. Como siempre, estaremos encantados de recibir cualquier aportación con vuestros comentarios.

Antes de hacer el puzzle
  • Antes de comprarlo, aunque parezca muy evidente, hay que ser conscientes de su dificultad y "diversión". Un puzzle con un gran cielo azul puede ser muy bonito, pero resultará bastante difícil y monótono de realizar. Por eso nosotros normalmente los elegimos con muchos objetos (ninguno de ellos muy grande) y tonalidades diferentes.
  • Una vez hemos comprado el puzzle y sabemos cuánto ocupa acabado (50x70, por ejemplo, es una medida habitual en puzzles de 1000 piezas), nuestro siguiente paso es comprar un marco (nosotros solemos comprarlos en tiendas como Leroy Merlín). Así podremos realizar el puzzle sobre la base del marco, lo que nos permite cambiarlo de sitio durante los días que pasemos haciéndolo y sobre todo facilita el enmarcado.
Sin embargo, puede ocurrir que un puzzle de 50x70 resulte medir 50x70,5. Por eso, si no conocemos la editorial, conviene realizar 2 bordes del puzzle (uno vertical y otro horizontal) antes de comprar el marco para comprobarlo. En esos casos, nosotros compramos un marco de 60x70/80 (que es la siguiente medida que le viene bien, siendo mucho más económico que uno a medida), pintamos el borde de la base sobrante con un color que le venga bien. Un ejemplo lo podéis notar, si os fijáis, en la foto del puzzle Times Square de nuestra colección, donde pintamos de "morado" el borde mezclando témpera (sí, Tempera Jovi) azul y roja.
    Haciendo el puzzle (son obviedades que suelen hacerse instintivamente, pero por si acaso)
    • Empezar por los bordes, son piezas fáciles de encontrar y ayudan a establecer proporciones generales del puzzle.
    • Separar las piezas por colores, y una vez separadas, volver a separar por tonalidades o detalles: para eso serán muy útiles pequeñas bandejitas (se pueden hacer incluso con hojas de papel). En zonas grandes de un sólo tono/color, también conviene separar las piezas por su forma.
    • Si ves que llevas mucho tiempo buscando una o varias piezas que no encuentras, lo mejor será hacer un descanso y volver a la carga dentro de un rato, y se encuentra en un momento.
    • Si haciendo el puzzle descubres que falta alguna pieza, que está defectuosa o se te ha estropeado, puedes ponerte en contacto con el fabricante y solicitar las piezas necesarias, que te las enviarán por correo. Nosotros sólo lo hemos usado una vez con un puzzle de Educa y en una semana teníamos las piezas de repuesto en el buzón. Casi todos los fabricantes tienen una sección en su página web dedicada a tramitar estas incidencias, así que resulta muy cómodo.
    Al terminar el puzzle
    • Una vez acabado, sobre todo si se va a enmarcar, es imprescindible aplicar el pegamento que suelen traer en un sobre o buscar un pegamento específico en alguna juguetería. Nosotros compramos un bote que acaba en un aplicador con esponja y resulta muy cómodo, pero se puede aplicar el contenido del sobre diluido en agua con una esponja y tampoco da problemas.Si el marco no tiene la medida exacta del puzzle, el pegamento ayuda a que se quede centrado.
    Y con esto acaban nuestros consejos, muy básicos y aficionados, pero útiles como punto de partida. Si alguien quiere profundizar le aconsejamos que se pase por estos dos foros, que son los mayores dedicados al puzzle y en español que hemos encontrado: Puzzleando y Puzzles y piezas.

    PODCASTING EN DIRECTO #REQ14

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    Fuente: RolEnQuart — http://www.rolenquart.com/


    Al igual que el año pasado, la organización cree que es interesante ofrecer un espacio especial al podcasting de nuestra afición, dada la cantidad de aficionados que en los ultimos años estan añadiendose a este hobby gracias a escuchar sobre ello en sus reproductores.
    Tendremos la gran suerte de disfrutar de TRES grandes podcasts que les une la temática de los juegos y el frikísimo!


    Los podcast invitados para esta edición son:
    "TIRO AL FRIKI",  @NexoDeCaminos, presentado por Oliver Bueno y Roger Vilaseca, que nos hablaran sobre sus aficiones freaks, rol, juegos de mesa y descripciones chanantes.
    "LA BASE SECRETA"  @LaBasesecreta, dirigido por Raúl Martínez "CHUKY" y sus Agentes especiales, podcast veterano, que suelen realizar un directo muy participativo con los valientes asistentes que acudan a verles.
    "HELLO FRIKI" @HelloFriki,  presentado por Victor M. Yeste y Marta C. Catalan, que aunque de juegos no suelen hablar mucho, si que tienen en común muchas de las aficiones propias de la subcultura que nos gusta.


    Los primeros vienen directamente desde una de las radios municipales de la periferia de Barcelona con muchos programas ya a sus espaldas. Los segundos son de Valencia, pero no sabemos exactamente desde donde ya que su localización es totalmente secreta y desde hace años colaboran con nosotros y los terceros también vienen de Valencia y son especialistas en literatura, cine y series y suelen ser destacable la extensa duración de sus audios, aunque los vamos a medir de cerca…



    El horário en el que estarán realizando su arte a los micros:
    - Tiro al Friki. Viernes 25 18:30
    - La Base Secreta. Sábado 26 11:30
    - Hello Friki. Sábado 26 18:30 



    Toda esta "movida" se realiza gracias a la ayuda técnica del podcast "LA BASE SECRETA", que darán su apoyo logístico junto con casas de juventud de Quart de Poblet.

    ¿QUÉ ES EL PODCASTING?
    El podcasting consiste en la distribución de archivos multimedia (normalmente audio o vídeo, que puede incluir texto como subtítulos y notas) mediante un sistema de redifusión (RSS) que permita suscribirse y usar un programa que lo descarga para que el usuario lo escuche en el momento que quiera, generalmente en su tiempo libre. No es necesario estar suscrito para descargarlos.


    En resumidas cuentas y para que todos lo entendamos, es como realizar programas de radio o tele de caracter particular.

    Los podcast tiene que cumplir 3 requisitos:
    1. Audio y/o vídeo: los contenidos deben adoptar las formas de un programa de radio o TV, siendo habitual los formatos MP3 para audio, MP4 para vídeo, y en menor medida ogg.
    2. La posibilidad de descargar ese contenido.
    3. La posibilidad de suscribirse a ese contenido y automatizar su descarga.


    Estar preparados para un buen rato de Podcasting en directo en las ROLENQUART 2014.




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